[스페셜 리포트 ]메타버스 시장분석

Apple이 발표한 ‘2020 인기 애플리케이션’에 따르면 유료게임 부문 1위는 ‘마인크래프트(Minecraft)’ 가 차지하였습니다. 마인크래프트는 모바일에서만 6,000만명 이상의 MAU를 보유하고 있습니다.마인크래프트는 가장 중요한 특징이자 장점은 샌드박스게임(sandbox game)이라는 점으로 흙, 돌, 나무, 전자석 등 독특한 특성을 가지고 있는 레고 같은 네모난 블록을 사용자 마음대로 쌓아서 자기만의 세상을 만들 수도 부셔서 다시 만들 수도 있는 게임입니다. 마인크래프트를 통하여 사용자들은 자신의 독특한 세계를 만들고 확장시켜가고 있으며, 이는 단순한 놀이로만 그치지 않고, 그 속에서 새로운 경제 시스템을 형성해가고, 교육 현장에서 중요한 도구로 그 쓰임새가 확장되고 있습니다. 2014년 9월 마이크로소프트(MS)는 마인크래프트 제작사인 스웨덴 모장 스튜디오(Mojang Studios)를 25억달러에 인수하였습니다. 이는 기존 MS의 인수 합병 중 최대 규모의 딜이었습니다. MS는 마인크래프트라는 메타버스 공간을 통하여 즐기고 성장한 이용자가 창조성을 갖게 되고 이 창조성을 발현하기 위해 MS 제품을 이용하게 만든다는 장기적인 전략을 추진하기 위하여 Mojang Studios를 인수하였다고 발표하였습니다.

메타버스(Metaverse)란[1], 닐 스테픈슨의 1992년 소설 ‘스노우 크래쉬’로부터 유래하였으며, 가상·초월(meta)과 세계·우주(universe)의 합성어로, 인터넷 기반의 3차원 온라인 가상 공간을 의미합니다. 온라인 가상 공간에서 아바타를 통하여 의사소통을 하고 정보와 재화를 교환하는 것은 물론 현실 세계와도 통화 정치, 경제, 사회, 문화의 전반적인 측면에서 현실과 비현실 모두 공존할 수 있는 생활형, 게임형 가상세계라는 의미로 폭넓게 사용되고 있습니다. 최근에는 현실의 사용자가 가상의 공간에서 수동적 이용자의 역할에 그치는 것이 아니라 주도적으로 컨텐츠를 생성하고 경험하면서 부가가치를 형성해가는 사회적 메타버스로 가치를 창출하며 진화하고 있습니다. ([1] FDM을 활용한 차세대 u-Biz로서의 Meta-Biz 주요 유형 선정, 김한철, 권오병, 조미점 외 3명 한국경영정보학회(2008))

최근 메타버스라는 개념이 화두가 되고 있지만, 메타버스 개념은 이미 존재하던 것으로 2000년대부터 이미 실제 서비스로 구현되고 있었습니다. 가장 대표적인 서비스 중 하나는 2003년 등장한 린든랩의 ‘세컨드 라이프’입니다. ‘세컨드 라이프’에서는 일반적인 온라인 게임과 달리 목표가 주어지지 않아, 경험치에 획득 여부에 따라 부여되는 레벨이 없습니다. 세컨드 라이프는 이용자를 가상세계 안에 던져놓고 그 안에서의 교감과 삶에 집중합니다. 이용자들은 가상세계 속에서 본인의 아이덴티티가 담긴 아바타를 통하여 생활하며, 현실처럼 친구와 애인을 사귀고, 게임 내 가상화폐를 통해 부동산을 사고 팔고, 가상의 기업을 설립하여 옷이나 가구 같은 아이템을 만들어 거래를 하였습니다. 세컨드 라이프에서는 이렇게 벌어들인 가상 화폐를 실제 현금으로 환전할 수도 있었습니다. AMD는 ‘세컨드 라이프’에 가상 전시홀과 모임, 훈련, 비공식 네트워크를 위한 공간 및 관람석을 만들어 이를 통하여 회사와 제품 홍보를 진행하였으며, IBM의 경우, 전세계에 흩어져 있어 한자리에 모으기 힘든 직원들을 위해 세컨드 라이프를 통하여 연례 콘퍼런스를 열어 주제별로 각 섬에서 논의를 진행하기도 하였습니다.

[Linden Lab, SecondLife내 IBM 비즈니스센터 및 힐러리 선거유세]

https://www.secondlife.com/

최근 뉴욕증권거래소에 상장된 직후 시가총액이 380억 달러(약 43조 원)을 넘어선 로블록스(Roblox, RBLX)는 미국의 10대 반 이상이 즐기는 블록 게임으로 대표적인 메타버스 플랫폼입니다. 2020년 기준 월간 활성 이용자 수(MAU)는 약 1억5000만 명에 달하고, 이 중 3분의 1은 16세 미만으로, 미국 9~12세 어린이의 2/3가 로블록스를 하는 것으로 알려졌습니다. 로블록스는 시스템 안에서 사용자가 코딩 지식 없이도 게임을 개발해서 공유하고, 다른 유저들과 함께 플레이할 수 있는 플랫폼을 제공합니다. 로블록스에는 가상화폐 ‘Robux’를 기반으로 한 경제 시스템이 존재하며, 이는 사람들이 사람들은 직접 콘텐츠를 제작하고 아이템 등을 만들어 파는 경제 활동을 할 수 있는 기반이 됩니다. 현재 로블록스에서 게임을 출시하는 사용자 개발자가 200만명에 달하며, RPG, 슈팅, 레이싱, 집짓기 등 5000만개 이상의 게임은 모두 무료로 이용할 수 있으나, 게임 내 아이템을 구매하려면 Robux로 결제가 이루어져야합니다. 이 결제액으로 발생한 이익을 로블록스와 개발자들이 나누어 가지고 있습니다. 개발자들은 수익의 약 30%를 배분받고 있으며, 2019년 기준으로 블록스가 개발자들에게 분배한 금액만 1억 1천만 달러에 달합니다.

메타버스는 구현되는 공간이 현실 중심 인지 가상 중심인지, 구현되는 정보가 외부 환경정보 중심인지, 개인·개체 중심인지 여부에 따라 4가지 유형으로 구분됩니다. 메타버스 시나리오에 따르면, 메타버스는 1) 증강 기술과 시뮬레이션기술의 발전, 2) 외재적 기술과 내재적 기술의 발전이라는 두 가지 큰 축을 기준으로 분류됩니다. 증강 기술(Augmentation Technology)이란 물리적 공간과 물체들에 정보처리 능력을 덧붙여 유비쿼터스를 실현하는 기술이며, 시뮬레이션 기술(Simulation Technology)은 현실과 동일한 상호작용을 수행할 수 있는 새로운 환경을 구축하는 기술을 뜻합니다. 외재적 기술(External Technology)은 사용자를 둘러싼 실제 세계를 조정할 수 있는 기술을 의미하며, 내재적 기술(Intimate Technology)은 사용자가 시스템 내부에서 아바타나 디지털 자아와 같은 대리인(agency)를 통하여 활동할 수 있는 기술을 의미합니다. 이와 같은 양 축의 기준을 중심으로 메타버스를 4개 유형으로 분할하면 다음과 같습니다.

[메타버스의 4가지 유형]

John Smart, Jamaais Cascio, Jerry Paffendorg, Metaverse Roadmap, acceleration studies foundations,「Metaverse Roadmap Summit」, SRI International Menlo Park, Canada

#1. 거울세계(Mirror Worlds)란 말 그대로 현실세계를 물리적으로 그대로 반영하고 이를 정보적으로 확장한 세계를 의미합니다. 거울세계의 시뮬레이션을 통해서 현실 세계를 나무가 아닌 숲의 관점에서 조망할 수 있게 되며, 이를 통하여, 세상에 대한 거시적인 안목을 갖추는 데 기여합니다. 거울세계는 메타버스 중에서도 사실성, 재현성, 정보성이 가장 두드러지는 세계입니다. 허구성을 바탕으로 가상의 아바타를 통해서 원격 현존하는 세상을 전제로 삼는 가상세계에서와 달리, 아바타 없이 현존하는 지역기반 공간 및 정보만을 재현하는 것을 원칙으로 삼습니다. 아마존의 블록뷰(Block View), 구글 어스(Google Earth), 카카오맵, 네이버 지도 등이 거울 세계의 대표적인 사례입니다. 구글 어스의 경우 위성사진 및 항공사진, 3D 지리정보시스템(Geographic Information System, GIS)을 활용하여 전세계 지리를 웹을 통하여 제공하고 있습니다.

국내 주요 포털업체들은 최근 4·7 재보궐선거를 맞아 네이버지도와 카카오맵 어플리케이션을 통하여 재보궐선거의 투표소 정보를 제공하였습니다. 모바일 지도앱을 통하여 투표소 위치는 지도 상에서 투표 관련 아이콘으로 표시하였으며, 위치기반 인근 투표소 검색 및 길안내 기능을 함께 제공 장소 검색을 통해서도 이용자들이 주변 투표소를 손쉽게 찾을 수 있도록 서비스를 제공하였습니다. 이렇게 지도 앱에 복사된 거울세계 속 길을 따라 목적지를 찾아가는 것은 우리의 자연스러운 일상이 되었습니다. 또한, 지도 어플리케이션에 위치정보와 함께 반영된 리뷰를 통하여 형성된 “온라인 상권”은 고객을 유치, 관리하는데 우선 순위로 부각되고 있습니다.

[딥서치 인공지능 뉴스분석: 카카오맵 & 네이버지도]

#2. 증강현실(Augmented Reality, AR)이란 현실 환경 기반으로 가상의 사물, 정보나 이미지를 덧붙여 해당 정보나 이미지가 원래 현실 세상 속에 실재하는 것처럼 현실을 증강시킨 세계를 의미합니다. TV 스포츠 중계에서 실재하지 않는 점선이나 경기 점수를 그래픽으로 합성해서 제시하는 경우 및 포켓몬 고(Pokémon GO)등과 같은 비디오게임 등이 증강현실의 대표적인 사례입니다. 증강현실 역시 거울세계와 마찬가지로 외부 현실세계와 밀접한 상관관계를 맺고 있으며, 증강 현실 속의 기능 및 효과가 철저하게 현실에 반영되도록 설계되어 있습니다. 실제로 증강현실은 외과 물리치료, 치과 치료 등 에 사용되어 최소침습적(minimally invasive) 수술 효과를 극대화하기 위한 보조수단으로 활용되고 있습니다. 차량의 속도, 연료 잔량, 길 안내 정보 등을 운전자 바로 앞의 유리창에 그래픽으로 보여주는 디스플레이 장치인 차량용 HUD (Head-Up Display, 전방표시장치) 역시, 이러한 증강현실(AR) 기술이 반영되어 있습니다.

현대모비스는 2021년 2월 자동차 운행 시 손쉽게 주행 정보를 확인하여, 안전하고 편리한 운행을 할 수 있게 돕는 장치인 ‘윈드쉴드 HUD’ 시장에 진출하였습니다. 윈드쉴드 HUD는 운전석 앞 유리에 주행 정보를 표시해주는 장치로, 현대모비스는 현재 윈드쉴드 HUD의 모든 라인업을 구축하고 있으며, 최근 출시된 제네시스 SUV인 GV80에 첫 적용하였습니다. 이와 더불어 자율주행 시대에 최적화된 AR HUD 기술도 선행 개발을 마치고, 양산 개발을 위한 준비를 진행 중입니다. 현대모비스는 이러한 기술 개발을 바탕으로 2~3개 해외 부품업체들이 독점해오던 글로벌 완성차의 HUD 시장에 적극적인 수주활동을 펼쳐, HUD 제품 군을 주력 수출 품목으로 육성하는 전략을 추진할 계획입니다.

[현대모비스 주주네크워크]

2020년 12월 21일 성장성 특례상장으로 코스닥 시장에 등록된 알체라는 2016년 삼성종합기술원 출신 연구진들이 설립한 인공지능 영상인식 분야 전문 기업입니다. 얼굴인식, 이상상황 감지(VADT) 솔루션 등을 활용해 AR, CCTV 모니터링, 핀테크 등 다양한 분야에 적용하며 사업을 영위하고 있습니다. 특히, 알체라는 지난 2019년 미국 국제표준기술연구소(NIST)에서 개최한 얼굴인식 벤더 테스트(FRVT)에서 국내 기업 랭크 1위를 기록하며 기술력을 인증 받으며, 인공지능 영상인식 분야에서 독보적인 입지를 구축하고 있습니다. 2016년 국내 최대 인기 카메라 앱 스노우(SNOW) 메인 솔루션(3D 얼굴 스티커, 손 스티커, 3D 애니모지 등)에 알체라의 기술을 적용한 이후, 신한카드 Face Pay(안면인식 결제 솔루션), 인천공항 자동 출입국 시스템에 공급을 완료하였으며, 2019년 10월 외교부가 주관하는 안면인식을 이용한 여권 발급사업 우선 협상자로 선정되어 얼굴인식으로 여권을 신청 및 교부 받을 수 있도록 하는 엔진을 1차 납품완료하였습니다. 알체라는 스노우와 AI 전문 합작사 ‘플레이스A’를 설립했으며, 이를 통해 국내 대표 메타버스 플랫폼인 네이버 제페토에 실시간 전신인식 기술을 독점으로 탑재하였습니다. 알체라가 개발한 얼굴인식 AI 및 이상상황감지 AI는 다양한 장소, 상황, 목적에 적용되어 사용이 가능한 기술로 결제서비스, 공공기관, 금융기관, 의료기관, 출입 및 보안을 비롯하여 지속적으로 사업분야가 확대 될 것으로 예상되고 있습니다.

[알체라 시가총액]

#3. 라이프로깅(Lifelogging)이란 증강기술을 활용해 개인의 일상생활을 포착해 자동 기록 및 보관하는 환경으로, 1995년 빌 게이츠가 제시했던 ‘문서화된 삶(documented life)’과 유사한 개념입니다. 라이프로깅은 무인 자동 보안센터, 웨어러블디바이스, 블랙박스 등으로 대표되는 객체 라이프로깅(object lifelogging)과, 페이스북, 인스타그램 등 SNS플랫폼과 같은 사용자 라이프로깅(user lifelogging)으로 나눌 수 있습니다. 사람들은 라이프로깅 세계에서 현실의 나를 바탕으로 의식적 혹은 무의식적으로 보여주고 싶은 나를 표현합니다. 라이프로깅 환경은 개개인의 일상 생활에서 이루어지는 모든 행동을 데이터베이스화하여 제시한다는 점에서 의의가 있으나, 바로 이러한 점에서 곧 사생활 침해 문제와 직결되어 해당 환경을 외부 정보로 활용하기 위해서는 다양한 리스크가 고려되어야 합니다.

#4. 가상 세계(Virtual Worlds)란 메타버스에서 가장 큰 비중을 차지하며 내재적 기술과 시뮬레이션 기술을 통하여 디지털로 구축한3차원의 세계로, 다수의 사용자가 동시 다발적으로 접속할 수 있으며, 자신의 정체성이 담긴 아바타를 통하여 활동하고 교류가 이루어지는 공간을 의미합니다. 게임 형태와 비게임 형태로 나눌 수 있는 가상 세계 안에서 사람들은 본래 모습이 아닌 아바타를 통하여 현실에서 얻기 힘든 탐험, 소통, 성취감을 얻을 수 있습니다. 따라서, 가상세계에서는 특히 사용자가 몰입할 수 있는 아바타 구현 기술이 중요하며, 그래픽 기술의 발달과 함께 가상세계도 성장하였습니다. 앞서 살펴본 로블록스와 같이 기존의 웹과 달리 아바타를 통해서 가상세계에서의 공간 체험을 다른 유저와 실시간으로 공유하고, 이를 넘어서 사용자가 만들어낸 콘텐츠를 실시간으로 생성하고 유통하는 것까지 가상세계에서는 가능합니다.

포트나이트는 배틀로얄 장르의 게임이었으나, 아바타간 친목을 도모하며 소셜네트워킹을 할 수 있는 “파티로얄모드”가 도입되었으며, BTS는 포트나이트 파티로얄모드의 무대에서 신곡 Dynamite의 안무 버전 뮤직비디오를 최초 공개하였습니다. 미국의 유명 래퍼 Travis Scott도 포트나이트 무대에서 5일간 온라인 월드투어 콘서트를 진행하였습니다. Travis Scott은 2019년 투어를 통해 18억원 정도의 수익을 올렸는데, 포트나이트 콘서트를 통해 얻은 수입은 216억원에 이르는 것으로 알려졌습니다.

네이버 Z의 ‘제페토’는 얼굴인식, AR, 3D 기술이 어우러진 메타버스 플랫폼입니다. 커스터마이징한 자신만의 개성 있는 3D 아바타로 높은 몰입감을 제공합니다. 이렇게 사용자의 특성이 반영된 3D캐릭터는 자유롭게 제페토 가상 공간 내 ‘맵’을 돌아다니면서 콘서트를 즐기거나 이용자간 게임을 하거나 인스타그램과 같이 피드를 관리하는 SNS 기능도 사용할 수 있습니다. AR 아바타 의상을 이용자가 직접 만들어 판매할 수도 있습니다. 제페토는 불과 2년 만에 글로벌 가입자 수는 약 2억명을 넘어섰고 해외 이용자 비중은 90%, 10대 이용자 비중은 80%에 달합니다. 추가로 제페토는 K팝 팬들의 ‘덕질’ 공간으로 성장하면서 전세계 가입자를 확보하고 다양한 사업과 시너지를 낼 수 있었습니다. 제페토 안에서 자신이 좋아하는 아이돌의 옷이나 헤어스타일을 반영한 아이템을 사고팔며, 아이돌의 음원과 뮤직비디오를 활용해 2차, 3차 창작물을 공유하는 생태계가 형성되었습니다. 빅히트(70억원), YG(50억원), JYP(50억원)가 제페토에 투자했고, 현재는 Gucci 등 다양한 글로벌 사업자들과 IP(지식재산권) 제휴를 진행 중입니다.

[제페토- Gucci Collaboration]

https://www.naverz-corp.com/

앞서 살펴본 메타버스의 4가지 유형은 각각 다른 기능과 기술을 특징으로 갖고 있습니다. 최근에는 메타버스의 4가지 유형은 독립적으로 발전하기 보다는 라이프로깅에서 증강현실 기술이 활용되는 등 상호작용하면서 융·복합 형태로 진화 중입니다. 기존 글로벌 메타버스 시장은 게임, 엔터, 미디어 산업 중심으로 기술 개발 및 서비스 제공이 이루어졌으나, 메타버스 관련 기술은 그 외 산업에도 확장 적용되고 있는 추세이며, 이에 따라 기존 대기업들의 관련 기술을 보유한 스타트업, 게임 회사의 인수가 늘어가고 있습니다.

과거 세컨드 라이프는 메타버스를 선구적으로 구현한 신기한 서비스였으며, 현재 각광받고 있는 로블록스와 유사한 기능을 보유하고 있었지만, 한번쯤은 이용해 볼 만한 신기한 서비스로 전락하고 말았습니다. 이는 기술적으로 가상세계 공간에 현실세계를 복제하는 것에만 초점을 맞춰 서비스적인 가치를 주는 데 실패했기 때문으로 이용자 데이터를 통하여 콘텐츠를 지속적으로 추천해주고, 이용자의 피드백을 서비스에 반영하여 플랫폼을 지속적으로 개선해나가는 ICT기술이 뒷받침되지 못하였기 때문입니다.

기업이 꿈꾸는 비전과 브랜드, 세계관 등을 메타버스에 녹이기 위해서는 ‘더 쉽고 더 오래’ 머물기보다는 ‘더 재미있게’ 머물고 싶은 메타버스 개발이 필요합니다. 메타버스 세계는 일시적으로 멈추거나 종료되지 않고 지속적이어야 하며 현실 세계와 마찬가지로 실시간으로 경험을 이용자에게 제공할 수 있어야 합니다. 나아가 이용자는 메타버스에서 일어나는 모든 활동에 참여하며, 새로운 경제활동도 할 수 있어야 합니다. 이를 위하여 수동적 이용자를 위한 풍부한 콘텐츠 제공, 메타버스 내 소셜미디어 기능의 강화, 새로운 가상 비즈니스 모델 개발에 주목해야 한다는 것이 업계 전문가들의 공통된 의견입니다. 우리가 앞으로 만들어 나가야 할 메타버스 세계는 디지털 세계와 현실세계, 개인과 집단 활동, 경험과 폐쇄형 플랫폼이 모두 어우러져 이용자 누구나 콘텐츠와 경험을 만들고 운영할 수 있게 될 것입니다.


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