[스페셜 리포트] 엔터테인먼트산업 분석

빅히트엔터테인먼트가 10월 15일 공모가 135,000원으로 KOSPI시장에 상장되었으며, 10월 23일 종가 기준 시총 5조 8000억원 규모(종가: 172,500원)의 기업으로 시장에서 거래되고 있습니다. 빅히트엔터테인먼트의 시가총액은 KOSPI 전체 44위 수준으로 상장되어 있던 기존 주요 엔터테인먼트 기업들의 시가 총액의 합계보다 더 큰 규모의 기업으로 발돋움 하였습니다.

[주요 엔터테인먼트 상장기업 시가총액(2020년 10월 23일 기준)]

빅히트엔터테인먼트는 상장 이후, 공모가의 두배인 27만원으로 시초가를 형성했지만 기관투자자들의 주식 대량 매도로 인하여, 상장 후 5거래일 연속 내림세로 마감하며 최고가 대비 반토막 수준에 주가가 형성되었습니다. 최근 SK바이오팜 및 카카오게임즈 등 역대급 청약 흥행에 성공하자 일단 공모주라면 청약을 넣고 보자는 ‘묻지마 투자’ 기류가 생겼으나, 공모주들이 상장 후 반짝 상승하다 이내 하락하는 패턴을 보이자 일종의 ‘학습효과’가 생겨, 빅히트 상장과 동시에 상한가가 풀리자 즉시 매도 물량이 쏟아져 나왔습니다.

[인공지능 뉴스분석: 빅히트 & 공모주]

빅히트 상장은 한한령(限韓令), 승리의 버닝썬 사태,정준영 카톡방 사건 및 한·일경제 갈등 등 부정적인 국내외 이슈로 지속적인 하락 추세였던 엔터테인먼트 업계에 대한 투자 심리의 개선을 이끌었습니다. 한국거래소에 따르면 2020년 10월 5일부터 8일까지 개인 순매수 1, 2, 3위 기업은 YG엔터테인먼트(290억원), JYP엔터테인먼트(267억원), 에스엠(176억원)으로 한국 대표 엔터 3사가 코스닥 순매수 상위권을 모두 휩쓸었으며, 이는 빅히트 상장에 따른 낙수효과를 노린 저점 투자의 기회로 활용된 것으로 분석됩니다. 하지만, 빅히트 주식이 상장 후 하락 흐름을 이어가는 가운데 다른 엔터주의 주가도 동반 하락세를 보이고 있습니다. 같은 기간 에스엠, JYP엔터테인먼트 및 YG엔터테인먼트의 시가총액은 3사 합산 660억원 규모가 감소하였습니다.

[주요 엔터테인먼트 기업 시가총액 추이(2018–01–01 ~ 2020–10–23)]

하지만, 실제로 주요 엔터사들은 코로나19로 오프라인 콘서트 매출이 부진한 상황에서도 글로벌 팬덤을 통한 꾸준한 실적 유지가 이루어지고 있습니다. 글로벌 앨범 판매량이 전반적으로 하락한 것과 달리, 가온차트 기준 K팝 2020년 상반기 앨범 판매량은 1,685만장으로 전년 동기에 비해 46% 늘어난 수치이며, 빌보드 1위를 기록한 BTS 뿐만 아니라, SM의 NCT, YG엔터테인먼트의 블랙핑크 앨범 판매량 역시 전년 동기간에 비해 3~4배 증가하였고, JYP엔터테인먼트의 ITZY 역시 2배 이상 음반 판매량이 증가하였습니다.

[JYP엔터테인먼트 실적 분석]

[빅히트엔터테인먼트 실적 분석]

[주요 엔터테인먼트 기업 매출 추이(2010~2019]

국내 엔터테인먼트사들이 중장기적으로 안정적인 주가 흐름을 이어가기 위해서는 엔터테인먼트사의 영업위험을 분산시킬 수 있는 전략들이 필수적입니다. 국내 엔터주는 특정 소속 연예인에 대한 수익 의존도와 예측할 수 없는 외부 환경 변수가 안정적 투자의 약점으로 지적되기 때문입니다. 이러한 아티스트와의 계약 문제, 평판 하락, 해외 시장의 불확실성, 미디어 환경 변화, 이용자 취향 변화 가능성 등의 변수에 대한 변동성을 줄여나가기 위하여, 최근 엔터사들은 전통적인 엔터 산업 기반에서 콘텐츠 중심으로 기술과 결합하여 수익을 다각화 해나가고 있습니다.

● Topic 1: 콘텐츠와 플랫폼의 협업 시너지

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Topic 1. 콘텐츠와 플랫폼의 협업 시너지

웹이라는 플랫폼이 확장되고, 해외 시장으로의 콘텐츠 수출이 중요해지면서 결국 ‘콘텐츠’가 가장 중요한 시대로 변화함에 따라 콘텐츠 이용자들은 플랫폼을 따지지 않고 콘텐츠 제작자가 누구인지, 그 내용이 무엇인지에 집중하여, 다양한 플랫폼을 통하여 콘텐츠를 소비하고 있습니다.

코로나19의 장기화로 비대면 콘텐츠의 중요성이 대두되면서 온라인 및 모바일 환경의 지속적 확장이 불가피한 현 시점에서 엔터테인먼트가 지닌 스타 콘텐츠와 포털이 지닌 플랫폼 간의 다양한 협업 전략이 등장하고 있습니다. 이는 세계 각국으로 활동 반경을 넓힌 K팝 콘텐츠의 영향력과 코로나19 탓에 생긴 물리적 제약에도 변함없이 K팝의 소비를 원하는 글로벌 팬덤의 특성을 그대로 시 · 공간적 한계가 없는 플랫폼을 통하여 제공하겠다는 니즈가 반영된 결과입니다.

엔터테인먼트 사의 매출은 크게 앨범매출, 공연매출 등 직접매출과 MD 및 라이센스매출, 콘텐츠 매출 등 간접매출로 구성되어 있으며, 간접 매출 규모가 매년 빠른 속도로 증가하고 있음을 확인할 수 있습니다.

[매출구성: 빅히트]

[매출구성: JYP엔터테인먼트]

빅히트는 2019년 6월 빅히트 아티스트와 팬들이 사용할 수 있는 멤버십 기반 커뮤니티 서비스 플랫폼인 ‘위버스(WEVERSE)’를 출시하였습니다. 과거 빅히트는 소속 연예인의 영상콘텐츠를 네이버 ‘VLive’ 등의 외부 플랫폼으로 내보내면서 수수료를 지급해왔으나, 위버스 런칭 이후 BTS의 영상콘텐츠 등을 위버스를 통하여 송출하며, 수수료 지출을 줄이고 자체 수익을 낼 수 있는 토대를 마련하였습니다. 빅히트는 위버스를 통해 온라인 공연 등의 콘텐츠는 물론 티셔츠 · 모자 같은 다양한 전용 굿즈를 판매하고 있으며, 스타들은 자신의 일상을 공유하는 데 더해 팬들의 글에 댓글을 달며 직접적인 소통으로 팬심을 사로잡고 있습니다.

2020년 6월 위버스를 통해 선보인 BTS의 온라인 콘서트인 ‘방방콘 더 라이브’를 시작으로 2020년 10월 ‘BTS 맵 오브 더 솔 원(MAP OF THE SOUL ON:E)’에서 약 100만 명의 유료 온라인 관객을 동원하여, 500억원 이상의 매출을 기록하여, 6월에 진행된 ‘방방콘 더라이브’의 매출(220억원)규모를 뛰어넘는 성과를 얻었습니다.

해당 콘서트는 최저가인 멀티뷰 가격이 4만9500원, 4K 화질을 포함한 옵션은 5만9500원으로 오프라인 콘서트 티켓값의 절반에도 미치지 않았으나, 온라인 콘서트 영업 마진은 대관료, 객석 관리 비용 등이 드는 실제 오프라인 콘서트보다 비용적 측면에서 훨씬 유리할 수 있어, 단순한 일회성 행사가 아닌 코로나19 이후에도 새로운 팬덤 문화로 자리잡을 것으로 기대됩니다.

[인공지능 뉴스분석 : BTS & 위버스]

[네이버 VLIVE : 글로벌 팬십 서비스 플랫폼]

K팝 아티스트의 팬덤과의 소통 창구로서 독보적인 역할을 수행하고 있는 ‘네이버 V라이브’는 주요 엔터사와의 합작을 통하여 플랫폼 범위를 비대면 공연 분야로까지 확장해나가고 있습니다.

2020년 8월 네이버는 SM엔터테인먼트에 1,000억 원을 투자하였으며, 이를 SM이 보유한 아티스트 및 공연 기획력, 충성도 높은 팬덤에 네이버의 라이브 및 커뮤니티 플랫폼 기술을 결합해 언택트 시대의 비대면 콘텐츠 시장에서 경쟁력을 구축하는 발판으로 삼고자 하고 있습니다. 지난 4월부터 양사는 공동 글로벌 사업을 추진하는 업무협약(MOU)을 맺고는 ‘네이버 V라이브’의 글로벌 멤버십 커뮤니티인 ‘팬십(Fanship)’ 플랫폼의 글로벌 사업을 확대하고, 세계 최초의 온라인 유료 콘서트인 ‘비욘드 라이브(Beyond LIVE)’를 선보였습니다. ‘비욘드 라이브’를 통하여 콘서트를 관람한 시청자수는 슈퍼엠이 75,000여 명, NCT 12이 104,000여 명, 슈퍼주니어는 123,000여 명으로 매회 평균20억원 수준의 매출을 기록하였습니다. 또한, JYP엔터테인먼트의 트와이스도 온라인 라이브 콘서트를 ‘비욘드 라이브’로 송출하였습니다.

또한, SM엔터테인먼트가 운영 중인 자체 팬 플랫폼 ‘리슨(lysn)’은 팬이 구독한 가수에게 개인 메시지를 받아볼 수 있고 답장을 보내는 것이 가능한 유료 서비스(멤버당 월 4,500원) ‘디어유 버블’로 폭발적인 반응을 얻고 있습니다. 일대일 대화는 아니지만 휴대폰 메신저와 같은 디자인으로 마치 대화를 하는 듯한 기분이 들게 하여 유료 이용료를 지불해야 함에도 팬들의 만족도가 매우 높아, 2020년 2분기에만 42억 원의 매출을 기록하였습니다. 향후 ‘리슨’은 ‘팬십(Fanship)’ 플랫폼으로 이관되어, 빅히트의 ‘위버스’ 플랫폼과의 경쟁을 위한 서비스 라인업 확장 전략으로 활용될 예정입니다.

주요 엔터사 및 포털사는 스타 팬덤의 구매력이 결합되는 플랫폼의 중요성에 주목하고 이를 위한 물리적 환경 구축 및 통합적 콘텐츠 관리 등 전방위적 인프라 개발을 진행해 나가고 있습니다. 온라인 쇼케이스, 영상통화 팬사인회, 생중계 공연 등 비대면 콘텐츠가 ‘틱톡’, ‘인스타그램’과 같은 다양한 소셜 미디어와 연계를 통하여 자발적으로 광범위한 확장성을 가진다는 점을 주목해야합니다. 결국, 앞으로 팬덤경제를 확산시킬 수 있도록 이러한 플랫폼을 누가, 어떠한 콘텐츠를 매개체로 활용할 지에 따라 엔터테인먼트 산업의 트렌드는 시시각각으로 변화할 것이며, 새로운 기회의 장으로 활용될 것입니다.

[빅히트엔터테인먼트 증권사 컨센서스]

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감사합니다. 딥서치 드림.

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