[딥서치톡] ‘게임계 기축통화’ 위메이드로 본 업계 전망


  • 본 글은 11월 15일 한경닷컴 게임톡에 제공됐습니다.

위메이드가 ‘미르4 글로벌’을 앞세워 승승장구 하고 있다. ‘play to earn’ 중심에 서 있는 위믹스 코인을 ‘게임계 기축통화’로 만들겠다는 야심찬 포부도 발표했다. 낙관적 전망이 지배적이지만 그 이면에는 숱한 고심이 엿보인다.

최근 게임 산업에서 가장 뜨거운 이슈는 NFT(대체불가능토큰)다. NFT는 디지털 자산 중 하나지만 여타 디지털 정보와 달리 희소성을 갖는다. 국내에서 NFT 게임은 위메이드가 ‘미르4 글로벌’을 앞세워 시장을 이끌고 있다.

‘미르4 글로벌’은 ‘pay to win’이 아닌 ‘play to earn’ 시대를 열었다고 평가받는다. 국내 게임업체들이 과도한 과금 유도로 질타를 받고 있는 가운데 위메이드가 시장 분위기를 완전히 바꿔버렸기 때문이다.

위믹스는 어떻게 ‘기축통화’가 되는가

위믹스 플랫폼 월간 지표. 출처: 위메이드 IR 자료

위메이드 IR자료를 보면 위믹스플랫폼 MAU(월간활성화사용자)는 9월 2만8102명으로 전월대비 10배 이상 증가했다. 8월말 선보인 ‘미르4 글로벌’ 효과를 톡톡히 보고 있는 셈이다. 동시 접속자가 130만명을 넘을 정도로 그 인기는 가히 폭발적이다.

현 상황을 이해하기 위해서는 ‘미르4 글로벌’과 NFT자산 연결 구조를 알아야 한다. 우선 게임을 통해 얻은 재화(흑철 10만개)는 위믹스 플랫폼에서 1드레이코 코인으로 교환(위믹스 월렛 사용)이 가능하다. 여기서 얻은 드레이코 코인는 위믹스 코인으로 환전이 가능하고 위믹스 코인은 현금화할 수 있다.

위믹스 월렛. 출처: 위메이드트리 홈페이지

드레이코 코인 말고도 여타 게임에서 사용되는 다른 코인도 있다. 즉, 위믹스는 각 게임별 코인을 현금화하거나 현금을 게임 내 코인으로 변환할 수 있는 매개체라 할 수 있다. 게임 유저가 많아질수록 전체 집단이 얻는 재화가 증가하고 각 코인별 가치는 낮아지는 반면, 위믹스 가치는 상승하는 구조다. 다양한 게임이 출시되고 각 코인들이 위믹스를 중심으로 연동되면 그 힘은 더욱 강해진다.

위믹스 코인 가격 추이. 출처: 빗썸

장현국 위메이드 대표가 언급한 ‘게임계 기축통화’는 마치 현 세계 ‘미국 달러’를 연상시킨다. 달러는 금과 석유를 장악한 유일한 화폐로 여전히 막강한 영향력을 과시하고 있다. 수많은 각국 화폐들이 글로벌 거래를 위해 달러를 거치는 이유다. 위믹스도 많은 NFT자산과 연동될수록 안정되면서도 강한 힘을 발휘할 수 있게 된다.

위메이드는 왜 위메이드트리를 흡수합병했나

드레이코는 흑철 수급 영향을 받기 때문에 무작정 가치가 하락하지 않는다. 한편, 흑철을 캐는 사람들이 많아져 드레이코 가치가 무작정 오르는 것도 문제다. 유저 입장에서 볼 때 ‘시간당 효율성’이 지극히 낮아지면서 게임을 이탈할 가능성이 존재하는 탓이다. 위메이드는 봇을 이용하거나 여러 PC를 동원한 ‘오토 마이닝’(auto mining) 문제 해결에 고심할 수밖에 없다.

한편, 위메이드는 오는 16일 미르4 NFT아이템 거래소를 오픈한다. 유저들은 거래소를 통해 아이템을 사거나 팔 수 있으며 거래 화폐는 드레이코다. 양적, 질적으로 유저들을 만족시키는 NFT아이템이 많다면 단연 드레이코 수요는 증가한다.

앞서 언급한 것처럼 드레이코를 갖기 위해서는 게임 내에서 흑철을 얻거나 위믹스를 사서 드레이코로 환전해야 한다. 각각 거래 과정에서는 위메이드가 0.9% 수수료를 수취한다. 유저간 거래가 많아질수록 위메이드는 더 많은 돈을 벌게 된다.

위메이드 자회사 및 관계사. 출처: 딥서치

위메이드가 위메이드트리를 흡수합병한 이유도 납득이 된다. 위메이드트리는 ‘위믹스 플랫폼’과 ‘위믹스 월렛’을 운영하는 핵심 자회사(지분율 71.15%)다. 게임은 위믹스를 지탱하기 위한 강력한 콘텐츠지만 실질적으로 기업을 이끄는 주체는 위메이드에서 위메이드트리로 바뀌는 모습이다.

NFT아이템 거래, 핵심은 ‘유저 소유권’ 인정

‘play to earn’은 위메이드가 꿈꾸는 미래를 담기엔 상당히 부족한 표현으로 보인다. NFT아이템 거래는 그 소유권이 유저에게 있다는 사실을 인정하는 것이다. 얼핏 생각하면 일반 게임에서 유저가 아이템을 소유한 것으로 보이지만 실상은 서비스 이용하는 시간만 허락하는 형태다.

쉽게 말해 게임을 이용하지 않는다면 해당 아이템은 유저 소유가 아니다. 반면, NFT아이템 거래는 자신이 게임을 하지 않아도 그 소유권을 갖고 있기에 가능하다. 이는 아이템 통제권을 기존 게임사에서 유저들까지 확대시킨 격이다.

여기서 발행하는 리스크도 무시할 수 없다. 예를 들면, 과거 일부 게임사에서 논란이 됐던 아이템 확률 조작 문제 등이 발생한다면 단순 사과 등으로 사태를 해결하기 어렵다. 시세조종으로 헐값에 집을 매각한 사람이 이성의 끈을 잡고 있기 어려운 것과 같은 맥락이다.

‘유저 소유권’을 인정하는 NFT게임은 기업에 상당히 투명한 경영을 요구할 것으로 관측된다. 그저 돈을 벌기 위한 수단으로 생각하는 게임사는 상당히 고전할 수도 있다. 게임에 기본적으로 요구되는 재미와 가치 그리고 진정성을 담아내야 한다.


오늘의 딥서치 인사이트는 어떠셨나요? 아래 링크를 클릭하여 매일 이메일로 정보를 받아보세요.
[구독 신청 하기(무료)]

오늘의 이슈를 보다 깊이 있게 분석해 보기 원하시나요? 딥서치 서비스에 가입하고, 보다 깊이 있는 분석을 진행해 보세요.
[서비스 가입하기(무료)]

Leave a Reply

Your email address will not be published.

%d bloggers like this: